SAKUYA流!コモイベントの組み方

 この記事では、KSTゲームのSAKUYAがやっている、自己流のコモンイベントの組み方をご紹介したいと思います!

 フリーゲームを製作されている方で、ウディタを使っている人は多いのではないでしょうか。もちろん、我々もウディタの力を活用させていただいています。

 

 さて、本題に入りますね。

ブログを見ていただいている方はもう知っていると思いますが、現在(2018・2)自作メニューの製作をしています。

 ウディタに慣れてくると、基本システムだけだと物足りなくなってきてしまうのではないでしょうか?もちろん、私もその一人です。

 最初は簡単なことからやっていくと、次第に難しい事に挑戦したくなるのが実際です。

 自作コモンに少し手を出し始めた私が、どんな感じでコモンを組んでいるのか紹介できればと思います。

 

それではいくつかのSTEPに分けて説明したいと思います!

説明では、今回取り組んでいる自作メニューを例にして解説していきますね

 


STEP1構想を立てる

 まずは、「どんなコモンイベントを作りたいのか」というのを考えて見ましょう!

このコモンイベントで行えること、つまり”ゴール”を決めましょう。

では、仮にゴールはメニューの起動と表示としましょう

  

STEP2処理内容を考える

次は、「構想通りに動かすにはどうすればいいか」を考えます!

構想がゴールなら、これはゴールまでの”道のり”を考えることになります。

ここでは、簡単に紙に書き出すと良いでしょう。

私の場合は、メニューの起動をゴールとしているので、そこまでの道のりはこんな感じです

・指定のキーを押す

・メニューバー(項目)が表示

・主人公のステータスを表示

・カーソルの表示

・メニュー起動完了!

 

あくまでこれは簡単に書ければいいので、矢印などを駆使して紙に図を書いてみましょう

 

STEP3起動条件を考える

この起動条件については色々考え方はあります。

メニューの場合は

・指定のキーから起動する!

・イベントの最中には起動してほしくない!

ということが考えられます。

他にも色々要望が考えられますので、それをさっきの図に吹き出し等を使って書き込みましょう!

 

STEP4実際に組み始める!

それでは実際に組み始めましょう。

さっきの構想図に書いた流れの通りにやっていきます。

ここで、人によって分かれることがあります。それは

コモンを『一つにまとめて処理派』と『複数に分けてメインのイベントで読み込む派』

に分かれてきます。

一応どちらにもメリット・デメリットはあります。私個人の意見として、考える時の参考にしていただけると幸いです

 

『一つにまとめて処理派』

<メリット>

・一つだけなので、変数とかをまとめて管理できる。

<デメリット>

・一つでも間違えると、その後が総崩れの可能性!

 

このデメリットは痛いでしょう。何百といった行数になってしまった場合、不具合を探し当てるのに相当な時間を要すると思います(個人差はありますが・・・)

これを防ぐには、少し入力してはテストをこまめにやることで不具合の発生率がさがります

 

『複数に分けてメインのイベントで読み込む派』<<SAKUYAはこちらがおすすめ>>

<メリット>

・一つのイベントの行数が少ないので、分かりやすい

<デメリット>

・変数の管理がとても面倒!

 

これは実体験を元にした意見です。

今まで一つで管理していた変数が分けてあるので、サブコモンで変数の結果を出力しなくてはいけません!

これを改善するために、私は一部の変数を「予備変数」を使って管理しています。こちらは、どのコモンでも改変可能・読み込み可能なので、便利かと・・・

 

組み込み方は他にもあるかもしれませんが、参考程度にしてくださいね。やはり私は複数に分ける方法をよく使っています。

 

STEP5最終確認(テスト)

これはゲームを製作する上では必須なこと。

ゴールの例えを使うと”一度ゴールまで走ってみる!”と言ったところですね

道のり(処理)を間違えていたら、少し戻って確認すればいい!ただそれだけです。

 

 

さあ、いかがでしたか?SAKUYA流のコモンイベントの組み込み方でした。

何度も言いますが、あくまで私個人の考えなので参考程度にしてくださいね


KSTgame

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